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    新开网通传奇sf Supercell全球DAU破亿:国内该反思什么

    来源:合击传奇网站 官网:www.hejicq.com 发布时间:2016-07-14

    回顾Supercell这家公司的创业史,对眼下中国的游戏厂商来说,最意外、也最为搞笑的一点是Supercell这家公司的第一款游戏产品是一款MMORPG。
    3月7日晚,Supercell意外放出一条祝贺视频、宣布旗下4款手游产品的累计日活跃用户超过1亿!而最近一周Supercell新作《今日新开变态私服》正在全球急速屠榜中,两个消息结合可谓喜上加喜。

    以Supercell目前1亿日活跃用户推算,记者估计Supercell手游产品的月活跃用户或在3亿左右,这在全球范围内来看都是一个天文数字,或许全球范围内只有腾讯、King两家公司能与Supercell并驾齐驱。
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    Supercell到达这个里程碑节点,对全球游戏业来说意味着什么?对忐忑不安、机会日渐稀少中国游戏业来说,Supercell这家公司的成功值得我们反思些什么呢?且看记者带来的分析。
    反思1:重度游戏成功条件太苛刻
    回顾Supercell这家公司的创业史,对眼下中国的游戏厂商来说,最意外、也最为搞笑的一点是Supercell这家公司的第一款游戏产品是一款MMORPG。在中国开发商被梦幻、大话、奇迹、传奇、天龙这些端游IP产品数次打的抬不起头、失去独立思维的时候,Supercell当年果断放弃MMO堪称神来之笔,这是一个很关键性的选择。
    如中国游戏开发者一样,Supercell团队早期受到了暴雪产品的深刻影响,Supercell CEO埃卡·潘纳宁曾表示:“传奇合击版”
    《就爱合击》毫无疑问是全球游戏业中的一个奇迹,而对Supercell来说其结果就是向暴雪致敬做MMO,这与中国游戏开发商的过往行为是多么惊人的一致?但迎接Supercell的是第一款游戏产品《传奇世界私服新开》的失败,即使它达到了50万的MAU、即使还有少许的收入,但Supercell依然果断关掉了它。

    Supercell第一款跨平台游戏《新开神途发布网》
    supercell对这款失败作品的反思,决定了其后Supercell走上了完全不同于暴雪的产品之路,而这个总结非常值得中国游戏人反思。
    Supercell CEO埃卡·潘纳宁多年后谈到了为何这款MMO产品会失败:
    第一也是最重要的是,尽管开始的表现不错,但玩家们一两个月之后就表现得对游戏厌倦了。悲伤的现实是,根本不会有任何人愿意在这款游戏中玩很多年。
    第二个原因是,如果此前没有玩过类似的游戏,玩家们是很难上手的。这款游戏从来也没有大成过,从来没有达到过百万的MAU,所以更不用说被很多人接受了。
    第三是在我们规划手游版的时候,很明显的是,《新开传奇外传》在移动平台的体验永远都不可能特别好,在触屏界面上,我们很难想出什么方法来取代鼠标和键盘操作体验。而且,我们还意识到的是,人们在移动端和PC端的游戏方式不同。对于手游来说,即便你的游戏时长只有几分钟,也必须是有趣的,而《传奇sf合击外挂》则完全做不到。
    Supercell谈到的问题,正是目前中国游戏业所遭遇的问题,成功的MMO手游产品多半此前在PC端游市场有着辉煌的历史,梦幻、大话、天龙、传奇、奇迹都实现过百万的MAU,有着大量熟悉游戏玩法的用户存在,这也是为什么眼下端游IP贵的原因。而要保证一款陌生的MMO游戏让玩家感觉有趣,除了通过IP,你还真想不出什么办法来吸引玩家。
    Supercell虽然向暴雪致敬,但Supercell并不是暴雪,遭遇过这种失败之后,我们看到Supercell到目前为止再也没有开发过MMO游戏,而是果断转向了中度游戏类型。
    反思2:移动游戏创造了中度、轻度游戏大生意,Supercell选择中度
    移动设备毫无疑问是目前全球第一的游戏硬件平台,根据App Annie预测,全球智能手机和平板电脑保有量将由目前的26亿增长139%至2020年的62亿,占77.6亿总人口的80%。
    如果说什么是风口,那么移动游戏就是游戏业的大风口,更进一步解释,就是未来移动游戏的潜在用户人口特征正在日趋接近于现实世界的人口特征。不过,对游戏业习惯性划分的重度、中度、轻度游戏来说,这3种属性的游戏产品“新开传奇sf网”并不是一致的。
    全球范围内,用户群急速自然增长的是中度、轻度游戏的潜在玩家群,而重度游戏因为主机游戏平台几十年存在,其在移动游戏领域短期更多是用户群的平移,重度游戏用户的增长来自于中度游戏、轻度游戏用户的逐年转化,以及积累多年的IP对游戏玩家的号召力、和自身ROI高低形成的买量能力。
    是不是设备量急速增长就意味着开发中度、轻度游戏的游戏厂商大发其财呢?在iphone、android爆发增长的前几年是这样,但目前来看又有了新的变化,这也是众多开发商困惑的地方,原因在于全球有效游戏用户的增长是不平均的,有购买力的游戏玩家更多集中于亚洲、北美、欧洲,而这些地区的智能机渗透率显著高于其他欠发达国家和地区,在这些有效的游戏市场中,游戏已经严重过剩,市场日渐饱和。而在行业不太注意的东南亚、南亚、南美,高速增长还在继续上演,比如东南亚市场的收入去年即实现了100%以上的增幅。
    对于Supercell来说,第一款游戏选择MMO重度游戏方向已遭遇了失败,在记者看来,Supercell已清晰意识到重度游戏领域生存条件要么是高ROI游戏、要么是已有MAU过百万的IP。
    Supercell高管本身是一个有有多年游戏业经验、有连续创业历史的团队,其创业就制定了几个看似很虚的标准:
    小团队开发
    Supercell公司从名字上即体现着小团队开发的基因和理念,其CEO埃卡·潘纳宁表示:“新开传奇轻变”
    这样的小团队开发理念,决定了要做系统非常丰富、美术质量次世代的作品是不现实的,重度游戏恰恰属于此类,适合小团队开发的多半是中度、轻度游戏,而supercell所推出的产品,则属于系统简洁的中度游戏。这种思路贯彻到底的结果是即使Supercell公司2014年年收入达到了17亿美元,但该公司的团队人数才接近200人。
    创造玩家玩很多年的游戏
    Supercell的这一研发理念并不稀奇,但把战略变成战术却考验着技巧。游戏开发者都希望自己的作品能被玩家长期玩,但要实现这个目标,从游戏行业过去几十年的发展演变规律来看,最终成功产品的特征有三类:
    1)玩很多年的产品多半是成功的IP,无论是游戏IP、还是影视IP、还是动漫IP。这比如星球大战、海贼、火影,还是使命召唤等。
    2)如果是网游产品,单款产品的生命周期以10年计,能持续这么多年的游戏游
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