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    新开天龙八部私服网 适合VR平台的游戏 得让玩家做平时绝对做不了的事

    来源:合击传奇网站 官网:www.hejicq.com 发布时间:2016-08-16

    [摘要]VR性基本延展与三维化概念,这也是科技发展的重要趋势。合理的运用三维化概念,可以有效的增加VR特性感。有效的理解三维化带来的新特性与用户需求可以更好的制作具有VR特性的产品。
    本文由作者哎呀投稿,不代表腾讯游戏频道立场
    游戏发展至今一个限制游戏创新的重要特征是硬件提供更加全新的概念与游戏开发者,而VR设备的崛起提供了这样一个可能性。说起VR我们总会提及沉浸感,如何通过VR特性去体现产品的虚拟现实概念将是这篇文章重点描述的内容。在我看来VR的特性主要体现于三个方面:
    1. 输入方式(全新的交互概念)
    2. 输出方式(360度的视觉自由度)
    3. 体验(设计者超越认知的想象力与合理性的完美融合)
    输入方式
    VR输入设备颠覆式的概念是空间含义,它区别于传统输入设备最直接的意义是将输入参数空间化,即允许开发者跟踪用户的手柄空间位置、轨迹等创造出更多的可能性。比如目前经典的音乐游戏《2013新开传奇网》,就是利用这一重要的特点进行开发制作的。
    虽然业内目前并没有统一化手持输入设备的标准,但是空间化概念一定是其核心和不可替换的理念。至于其他的辅助按键和特性,本文将给予HTC Vive的控制器予以举例描述,下图是HTC Vive提供的所有按键操作:

    在理解其标准化设计中,Menu Button和Trackpad正常情况下是组合使用的。前者负责呼出我们想提供给用户的菜单,后者用于菜单的选择。System Button为系统按钮,将不参与用户游戏中的直接功能设定。Trigger是用户最常用的按键,它提供了0-1之间的输入,这是根据用户按下状态逐步传递给应用程序的,1为完全按下状态。Grip Button是侧面按键,由于此按键位置关系,确定了该按键一定不是高频率操作按键。图上没有描述到的是手柄在空间中的六自由度属性,运用提供的这些自由度数据我们也可以增加很多交互设计。
    下面我将详细的举例每一种按键可以如何的使用,这些例子仅仅是开阔读者的思路而并不是说只能如此,我希望通过思路启迪更多的人去创造更富有想象力的操作行为。
    1. Menu Button
    菜单按键是一个统一化功能性按键,根据HTC Vive对其的命名来看,在对其按键功能的确定上,不应该存在更多偏离于菜单概念的定义存在,即菜单按键只是用于呼出菜单。而有趣的是在VR中控制器是俩个,分为左右手。这样就允许我们分化左右手菜单键用于不同界面的呼出,可以更好的简化界面层级深度。
    例如:
    1) 射击类游戏中我可以让该按键拥有呼出菜单并暂停游戏的功能。
    2) 在拥有很多菜单功能的游戏中,可以让菜单按键成为界面的呼出行为来展开更加复杂的游戏内容操作,而且可以根据需求分开左右手呼出不同的菜单功能界面。
    2. Trackpad
    Trackpad单从命名上我们就知道它实际上是一个触摸板。提供了四个方向概念的按键操作(上下左右),也提供了更加细腻的面板上滑动坐标轨迹操作。这样我们可以把其当作上下左右模式化的位置移动工具,也可以把其当作细微坐标的细腻调整工具使用。
    例如:
    1) 在菜单呼出后我们可以将其当作菜单的上下左右选择使用。
    2) Minecraft游戏中,我们可以将其当作建造时调整物体建造位置的方式使用。
    3) 在文字输入时,触摸板的滑动轨迹可以更方便的选择输入字母。
    4) 类比手机ARPG游戏的左右虚拟操纵杆。
    3. Trigger
    扳机键会提供给我们一个0-1之间的动态数值,它产生于我们扣动扳机的整个过程。它也是游戏中使用最为频繁的按键,主要功能用于确认操作。
    例如:
    1) 根据扳机数字回馈,反映整个手掌从张开到握紧的行为过程。
    2) 通过这种按键力度,可以制作类似捞金鱼这样细腻力度控制的游戏。
    3) FPS游戏中开枪行为。
    4) 菜单选择后的确认行为。
    4. Grip Button
    侧面按键,从位置上来看应该当作不常用的辅助按键功能使用。用于一些必须但并不是常用的游戏行为控制。
    例如:
    1) FPS游戏中更换弹夹的行为。
    2) 辅助快速选择功能,类似俩种技能的来回切换。
    3) 提供更多快捷菜单的呼出作用。
    5. 控制器的空间六自由度
    控制器的六自由度是以上几种输入模式中唯一一个真正的VR概念输入,因为它是三维化的。简单来说六自由度提供给开发者感知控制器的旋转角度和虚拟空间的坐标,这样就提供于游戏更加三维化概念的输入模式。六自由度的运用更大程度上会与以上提到的操作结合使用。
    例如:
    1) FPS类型游戏根据控制器的六自由度进行瞄准操作
    2) 根据六自由度发出射线确定是否可以选中某个远距离物体
    3) 连续的空间坐标组成的轨迹可以用于动作特征识别,制作体感游戏交互
    4) 六自由度可以达到物体碰撞,以实现拾取等场景内物体交互行为
    这里需要补充的是,HMD(头戴显示设备)在VR中也是一个重要的输入方式,用于提供用户当前的头部空间模型。目前对头部模型的应用有很多的实践:
    例如:
    1) 通过头部模型的空间射线用于固定大型射击物体的瞄准操作
    2) 空间中的物体与头部碰撞(躲避物体,碰撞物体)
    3) 头部轨迹识别特征(点头,摇头),用于选择概念的输入
    输出方式
    正常的输出方式包括设备的力反馈、图像显示、音频输出。
    1. 力反馈输出
    在HTC VIVE中控制器提供了震动功能,它可以提供我们用于玩家游戏交互中的力反馈。手柄的震动并不是第一次在游戏的输出方式中出现。主机游戏机的手柄以及手机都存在震动功能,而震动功能在游戏中的应用也并不是第一天出现。
    例如:
    1) RPG游戏中击中怪物可以让手柄震动
    2) 在恐怖游戏中,玩家处于不可移动状态(出现一定幅度的移动将发生意外的游戏行为),同时震动手柄会增加玩家的紧张感。
    适合VR平台的游戏 得让玩家做平时绝对做不了的事
    3) 拉弓等行为操作时进行持续性的震动,以保证玩家手部用力的感受。
    4) 场景中一些特殊状态时的反馈感受(火山爆发)
    2. 图像显示输出
    HMD(头戴显示设备),它提供了全景观看虚拟现实的概念,即屏幕显示三维化。它包含了头部空间跟踪定位,以及封闭式、更大视场的体验。这区别于传统游戏设计(分镜设计),因为自由度的关系场景中将存在无数个分镜,在设计上天然的要求了产品无视觉死角。
    由于HMD的概念VR将再也不存在脱离第一视角的游戏内容(哪怕是一款桌面游戏,实际上也是第一视角)。这种感官在主体上限制了目前开发者的思维,整个行业来看游戏偏向了以下几种产品类型。
    1) 射击类
    射击类是目前最多的游
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