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来源:合击传奇网站 官网:www.hejicq.com 发布时间:2016-08-02
腾讯游戏讯,8月2日消息,中国国际网页游戏(微博)峰会在上海浦东嘉里酒店举办。上海锐战网络科技有限公司副总裁朱刚发表了主题为“热血传奇合击私服”的演讲。
朱刚以逆袭为主题分享了锐战的三大逆袭。第一次是《传奇私服发布网1.85》的推出;其次是2013年的《中变合击传奇私服》,第三次逆袭是凭借《1.76复古传奇服务端》的多年积累,成为全球TOP3的页游开发商。另外,在如何把握产品生命力、如果推进精品战略和实现长期效益方面提出了自己的看法。
以下为演讲全文:
朱刚:
大家上午好!很开心能够站这个地方跟大家分享自己的心得,今天给大家分享的是SLG的发展之路。我是2004年大学毕业,每车骑着自行车在杭州到处转,到今天正好是10年,今天说这个故事也是行业的出入者,只要我们用心只要我们努力都可以完成这样的逆袭。
第一次逆袭是傲视天地傲世堂的产品,重新树立起中国游戏市场中的SLG品牌。第二次逆袭我们公司推出《传奇私服发布》大家都比较看中RPG,《1.76补丁》每个月的增长8到15万的增长,到10月份我们月流水实现7千万,现在每个月新增用户400万的量级,非常高兴在今年突破1亿元大观。第三次逆袭我们希望凭借着傲视天地,期待手游SLG产品新的超越成为全球TOP3的网游手游开发商。我们相信凭借着傲视堂的产品积累策划积累,希望在2015年完成第三次逆袭。
这是我们公司两款代表产品,一款是《新开传奇私服ip》,一款是《1.76复古传奇加速器》,大家都比较熟悉,我不说了。前面提到三次逆袭,我们如何完成这些逆袭,我们怎么达成这些逆袭,如下方面可以把握。
第一块就是产品生命力的把握,我们公司会归纳出这个产品的用户群体,我们几款产品的话,我们当时做产品设计的时候都有明确提出,我们希望能够在25周岁以上或者30岁以上的玩家提供产品和服务,为什么会向这些用户提供服务呢?25岁以上的用户那个时候已经大学毕业了,已经工作一年两年时间,有一定的消费能力,忠诚度比较高,流动性比较弱,愿意花时间和精力研究游戏的方法和特点。
第二就是精品战略,我们公司其实应该坚持在SLG这个细分市场做精品战略,每年只推出一款SLG开发的网页游戏。每款游戏推出市场前均需要3月的收费调试,1月8号测试,4月15号,经过3个月时间20种服务,广告四五百万费,4月份做的首发,8月份9月份推出我们第5款,投入广告费也是比较多的,我们希望我们的产品在全面推向市场之前能够把数据调整好,让我们的合作伙伴受益。
第三块注重产品的长期效应,它的根源还是在于产品的用户留存率,只有留存率做的比较好,可能它的后期还可以收到更多的钱,这里给大家分享一个数据,我们公司产品推出去之前,在流通率这一块有一些标准,我们把用户分为新用户和老用户这两部分。在新广告用户这一块,我们是希望留存至少做到5%到6%,其实留存可能是到1.8%到2%是一个合格的产品,可以向市场推广,混合留存率我们希望做到15%,留存维持5%到6%,如果低于这个不太适合面向市场的。
除了我们对产品生命力的把握,我们希望做产品的时候做到三个心,第一个是独创心,第二是微创心,我们公司目前正在火热推广的产品国战玩法,其实市场上也做的比较成功,当时我们立项的时候同样是国战玩法怎么超越,怎么做的更好,后来我们想到24小时的时时搏战,这个比较有意思,后来实施过程中玩家反馈比较好,24小时不间断的玩法让我们有效区别开了,同时也有效解决玩家时间和金钱的矛盾,对于有钱的人民币玩家来说每天只需要打3次任务,或者晚上一次任务就可以快速体验游戏的快感,对于大部分不付费的用户来讲每天只要有空就去打一场国战,这样也可以提升自己的战斗力,这一块我们做的比较好的。第三块是融合,我们希望我们的产品可以融合一些竞技,可以赋予打击感和操作。
第三大块我们做产品的时候可能在细节一块的把握做的比较到位,下面有三个小点。
第一就是UI设计,我们公司的产品其实就是看它的UI,相对来说都是比较简单的,每一个方块大小,每一句对白都需要做精细的把握,对于ui整个界面清晰简单,让用户看的懂看的明白,不至于有操作性的错误。

第二就是文化体验这一块,玩家在不同时间阶段他们希望接触到不同的游戏玩法游戏系统,这也需要策划人员有细节上面的把握。
第三块我们对游戏玩家的一个心理策划,公司始终本着给玩家想要的,还不是说我们想给玩家的理念设计游戏,只有这样我们才可以打造出适合玩家的一些个性系统。
第四大块在游戏设定的时候玩家体现的平滑度这一块非常重要,游戏关卡这一块不想说太多,在座有很多专家,我主要说一下留白,在产品设计的时候做一些留白,根据玩家进行扩充。《新开的网游》的国战玩法,所谓的国战就是两个国家大家一起排好兵布好阵,玩家玩的过程中发现排队比较消耗时间,打一次国战要20分钟,根据玩家的需求做一次优化,玩家排队的时候可以选择花费金币或者银币选择快速单挑,快速完成一次战斗。除了在国战中要排队之外,我们两个国家争夺的时候没有办法打背后的东西,我们也是根据玩家这样的需求。我们突击和包围的概念,比如说当攻方数量超过守方3倍的时候允许玩家背后冲,我们研发出包围,这样也是蛮受玩家欢迎的。
最后一点,我觉得一款游戏如果做的好在运营市场和合作伙伴,这三块协同作用要做的好。在运营这一块我们始终追求精细化的运营方向,因为三国类游戏大家都知道,实力不平等非常突出的,怎么解决这个问题,一方面通过合服解决,通过内耗来解决,我记得深刻讨论以后发现,老用户去了哪里?开了新服以后一部分是新客户一部分是老客户,当老客户选择的时候势必这两个国家,一个比较强,一个比较弱,当时我们推出扶持的概念。对于大的需求,我们当时推出战地记者,他们去实施报道这个服务器的国战玩法,报道一些大的动态,这一块取得比较好的反响。
在市场这一块,我们的产品在某一个市场上,我们在国内,再往下细分在文学类市场或者是播放市场上取得较好成绩的时候快速向其他国家推出做一些多平台全球化的战略。
最后就是合作伙伴这一块,大家都知道SLG产品它的前期ROR非常低,可能月活本只有20%左右。
时间到了,谢谢大家!
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